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Unity中访问 URL

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windows - cURL 在访问 SSL 时无法使用 curl-ca-bundle.crt

我在Windows上尝试通过SSL使用cURL,但遇到了我绝对无法弄清楚的证书问题。例如,这是我正在尝试运行的示例。$curl"https://google.com"--ntlm-v--negotiate-uUSERNAME:PASSWORD--proxy"PROXY"--cert"c:\temp\curl-ca-bundle.crt"*Addinghandle:conn:0x147ce88*Addinghandle:send:0*Addinghandle:recv:0*Curl_addHandleToPipeline:length:1*-Conn0(0x147ce88)send_pi

python - windows: python os.unlink raise OSError, [Error 5] 访问被拒绝

在Windows上运行(通过任务调度程序使用不同的用户帐户)一个python脚本并尝试使用os.unlink删除一个文件,但出现[Error5]Accessisdenied异常。try:os.unlink(file_path)exceptOSErroraserror:logger.error('failed,error:{0}'.format(error))2014-09-1803:53:44,023-错误:[错误5]访问被拒绝:u'C:\path\test.tgz' 最佳答案 使用:os.system('rmdir"%s"'%pa

Windows 任务计划程序 - 将文件从 URL 复制到桌面

我想在Windows中创建一个自动化作业(可能使用任务计划程序)以将CSV文件从URL复制到我的桌面。据我所知,批处理文件无法从外部位置复制文件。不熟悉Powershell,但看起来它可能具有该功能。例如,创建脚本并自动执行将文件(http://example.com/file.csv)复制到我的桌面的最佳方法是什么?如果可能,想使用Windows的原生功能而不必下载第三方应用程序。感谢所有帮助! 最佳答案 您可以使用如下语法使用powershell下载文件:$client=new-objectSystem.Net.WebClien

linux - 如何在本地更改子模块远程 url 必须提交这些更改

我有一个应该在Windows和Linux下运行的项目。我将中央存储库作为文件夹放在我们公司的服务器上。它旁边是一个存储库,它是该存储库的子模块。现在我可以在Windows下使用类似\\server\project的东西访问这个文件夹。在Linux下,文件夹名称为/mnt/server/project。项目仓库和子模块仓库都放在该文件夹的不同子目录中。当我在Windows上添加子模块并推送后想在Linux上更新我的项目时,这给我带来了问题。有没有办法在本地更改.gitmodules中的子模块url而无需将这些更改提交回中央存储库?也可以根据我所使用的平台在.gitmodules文件中设置

c# - Processcmdkey 中的可访问性不一致错误

我正在使用下面提到的代码来捕获按下的键。我之前在其他解决方案中使用过它并且在那里工作正常。但是现在显示错误Inconsistentaccessibility:parametertype'refStock.Message'islessaccessiblethanmethod'Stock.Sales.ProcessCmdKey(refStock.Message,System.Windows.Forms.Keys)'protectedoverrideboolProcessCmdKey(refMessagemsg,KeyskeyData){try{boolhandled=false;if(ke

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

c++ - 访问 HID 顶级集合慢

简要说明:我的HID设备拥有许多顶级收藏。应用程序不断查询收集详细信息。瓶颈是-SetupDiGetClassDevs()似乎非常慢。详细说明:我的代码基本遵循MSrecommendations关于如何查找和获取HID集合的句柄。然后,我使用这个句柄获取相应的预解析数据,从中获取我需要的数据。目前,每当用户需要获取数据(例如按钮数量、轴最小值/最大值)时,我的代码都会执行此操作。这是一项缓慢的业务。探查器清楚地表明罪魁祸首是SetupDiGetClassDevs(),它似乎非常慢。不可能保存句柄(或者我认为),因为它可能会阻止系统进行更改,例如删除设备或重新排列设备。我仍然需要看看如果

c++ - 访问数组中的对象重新创建对象?

我正在制作主机游戏和map。map是一个vector数组。vector包含我打印到控制台的字符。我的代码:“窗口.h”#include#includeclassRow{public:std::vectorrow;intid;Row();voidprintRow();voidresetRow();voidinsertStringIntoRow(std::stringtoInsert,intstartIndex);std::vectorgetRow(){returnrow;}};classWindow{public:voidshowMap();voidwriteToMap(std::str